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Full text search for "오른쪽에서 왼쪽으로 규칙 (중요함)"

오른쪽에서 왼쪽으로 규칙 (중요함)


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  • C/C++어려운선언문해석하기 . . . . 17 matches
         포인터를 다룬 후 마지막으로 "오른쪽에서 왼쪽으로" 규칙을 알아 봅니다.
         typedef는 typedef는 "* 또는 &가 형이 아닌 변수에 적용된다"라는 규칙을 극복하게 해줍니다. 다음과 같이 typedef 를 사용하게 되면
         [[ 오른쪽에서 왼쪽으로 규칙 (중요함) ]]
         이 규칙은 매우 간단하지만 어떠한 복잡한 선언문이라도 해석할 수 있게해줍니다.
         선언문은 가장 안쪽의 괄호부터 읽기 시작한다. 괄호안에서 가장 오른쪽부터 시작해서 왼쪽으로 읽기 시작합니다. 이 때 괄호가 발견되
         오른쪽에서 왼쪽으로 읽기 규칙에서 작은 변경 사항: 선언문을 처음으로 읽기 시작할 때에는 가장 안쪽의 괄호부터 읽기 시작하는게 아
         4. 왼쪽으로 가면 *가 있습니다. - 이 함수는 포인터를 리턴하는데 이 포인터는 4.를 가리킵니다.
         (역자 주: 여기서 직역은 제가 오른쪽-왼쪽 규칙을 따라가보면서 직접 쓴것이고 의역은 직역에 근거해서 나름대로 해석을 한글 어순에
         원문에서는 설명이 없었지만 클래스 멤버 함수 포인터의 경우에도 똑같은 규칙이 적용될 수 있다는걸 알 수 있습니다. 원문에 달린 답글
         같은 맥락으로 호출규약이 들어간 경우에도 똑같은 규칙을 적용합니다.
  • MoreEffectiveC++/Efficiency . . . . 13 matches
          * Item 16:80-20 규칙을 기억해라.
         '''80-20 규칙''' 이란? 프로그램의 80%의 리소스가 20%의 코드에서 쓰여진다.:실행 시간의 80%가 대략 20%의 코드를 소모한다;80%의 메모리는 어떤 20%의 코드에서 쓴다.;80%의 disk 접근은 20%의 코드에서 이루어진다.:80%의 소프트웨어 유지의 노력은(maintenance effort)는 20%의 코드에 쏟아 부어진다.[[BR]]
         80-20 규칙은 수많은 기계에서, 운영체제(Operating System)에서, 그리고 어플리케이션에서 적용된다. 80-20 규칙은 단지 재미있는 표현보다 더 많은 의미가 있다.;그것은 광범위하고, 실질적인 개념이 필요한 시스템의 성능(능률)에 개선 대한 기준점을 제시한다.
         80-20 규칙을 생각할때 이 숫자에 너무 매달릴 필요는 없다. 때로 사람들은 90-10이 될수도 있는거고, 실험적인 근거도 역시나 그렇게 될수 있는 것이다. 정확한 숫자이든, 중요한 사안,포인트는 바로 이것이다.: 당신의 소프트웨어의 수행의 부하는 거의 항상 소프트웨어의 작은 부분에서 결정되어 진다는 점이다.
         프로그래머의 노력이 당신의 소프트웨어의 성능 개선에 촛점을 맞추게 된다면 80-20 규칙은 당신의 생활을 '''간편하게(윤택하게)''', 혹은 좀더 '''복잡히(어렵게)''' 만들어 나갈것이다. '''간편하게(윤택하게)''' 쪽을 생각한다면, 80-20 규칙은 당신이 성능에 대하여 솔직히 어느 정도 평범한 코드의 작성을 대다수에 시간을 보낼수 있음을 의미한다.왜냐하면 당신이 일하는 시간의 80%에 작성된 것은 시스템의 성능에 관해 특별히 해를 끼치지 않는다는 의미이기 때문이다. 저의미는 아마 많은 부분이 당신을 위한 말은 아니지만, 그것은 당신의 스트레스 정도를 다소 줄여줄수 있다. '''복잡히(어렵게)'''를 생각해 본다면 80-20 규칙은 만약 당신이 성능문제를 가지고 있다면 당신 앞에 놓여진 일은 험하다는 걸 의미한다. 왜냐하면, 당신은 오직 그 문제를 일으키는 작은량의 코드들을 제거해야 하고, 성능을 비약적으로 향상시키는 방법을 찾아야 하기 때문이다. 이렇게 80-20 규칙은 두가지의 반대되는 다른 관점에서의 접근이 주어진다.:대다수 사람들은 그렇게하고, 옯은 방법을 행해야 할것이다.
         저러한 상황에서, 만약 내가 느린 플그램이나 너무 많은 프로그램을 만나면 어떻게 해야하는가? 80-20 규칙은 프로그램의 랜덤 구역의 증가는 돕는데 썩좋지는 않다는 걸 의미한다. 사실, 프로그램은 성능 향상은 비직관적이다. 하지만 당신의 프로그램에서 단순한 랜덤 부분의 증가보다 성능의 병목 지점을 찾는 생각에 노력을 기울이는 것이 더 좋와 보이지는 않은 것이다. 자 그럼 일해 보실까요?
         이러한 지역 객체 대신의 생성자 구문을 반환하는 작업은 당신에게 더 많은걸 요구한다. 왜냐하면 당신은 아직 임시 객체에 대한 생성과 파괴에 대한 비용을 가지고 있고, 당신은 함수의 반환 객체들의 생성, 파괴에 대한 비용을 지불해야 하기 때문이다. 그렇지만 당신은 몇가지를 얻을수 있다. C++의 규칙은 컴파일러들이 임시 객체를 최적화 시키도록 한다. 결론적으로, 만약 당신이 operator*의 구문이 이것고 같다면,
         이성적이거나, 아니거나, 이 C++ game의 법칙에서 모든 overload한 operator는 반드시 사용자 정의 형(user-defined type)을 가지고 있어야 한다. 그래서 우리는 위와 같은 구문으로 overload할수 없는 것이다.(만약 이런 규칙이 존재하지 않는다면, 프로그래머는 미리 정의된 확실한 의미들의 정의를 해칠수 있다. 예를 들어 위와 같은 int둘에 대해 operator+를 overload가 가능하다면 int의 합에대한 기본 의미가 변화할것이다. 그것을 정말 원하는 사람이 있을까?)
         아직, 80-20 규칙(Item 16참고)은 마음속에 중요하게 남아있겠지. 만약 당신이 그러ㅎ것들을 프로그램에 이용했을때 눈에띠는 성능 향상을 보이지 않는 좋은 생각을 가지고 있다면, overload된 한수들의 제거에 대한 이야기는 결코 논의의 촛점이 되지 않을 꺼다.
  • 위키를새로시작하자 . . . . 13 matches
         2000 페이지에 가까워 지면서, ZeroWiki의 접근성이 점차 감소하고, 기존의 모든 예절과 규칙이 벽으로 작용하는것 같습니다. 그렇다고, 위키의 철학과 개념을 교육하는 기회는 없었던것 같구요.
         그래서 ZeroWiki 를 막아버리고, Wiki를 새로 시작하면서, 함께 예절과 규칙을 만들어 나가면서 위갭?다시 시작하는것이 어떨까 싶습니다. 현 ZeroWiki는 읽기만 가능하고, 새로운 위키는 읽기, 쓰기, 삭제(로그인 한 사용자만) 모두를 열어둘 생각입니다. 현 ZeroWiki 상의 예절이나, 규칙은 필요에 따라 재사용, 새롭게 정의 하려고 합니다.
          모두가 멋지게 쓸수 있는 위키보다. 현재의 위키가 존재함으로서, 새로운 신입회원들이나 02 학번 정도의 사람들은 위키의 페이지가 처음 생기고, 예절과 규칙이 생기는 그러한 경험들을 본의아니게 박탈 당해 버렸다는 생각이 들었습니다. 그런 경험을 돌려주고 싶습니다. --NeoCoin
         저의 경험으로 볼 때, 단지 새로 시작하는 것이 "새로운 것"을 가져다 주지는 않습니다. 동시에 두개의 위키를 돌리든가 하고, 새 위키에는 새로움의 어포던스(예컨대 비쥬얼 등)를 제공하도록 합니다. 그리고 새 위키에는 대다수는 읽을 수 있고, 몇 명만 쓸 수 있게 합니다. 그리고 그들이 규칙을 만들어 나갑니다. 우선은 규칙에 대한 규칙(메타규칙)을 만듭니다. 예컨대 "전체 규칙 수는 9개를 넘지 않는다"든지... 그리고 가능하면 생성적인(generative) 환경을 만들려고 합니다 -- 야구선수가 공을 받는 방법을 미적분학으로 풀어내기보다, 공이 보이는 각도를 일정하게 유지하려고 한다든지 하는 휴리스틱적인 규칙으로 접근합니다. 필요없는 것은 제거하고 꼭 필요한 것만 남깁니다. 제거해보고 해보고, 붙여보고 해봅니다. 예를 들어, 현 위키에서 들여쓰기가 불가능하다면 어떤 세계가 펼쳐질까요?
          음.. 저도 1'WIKI에 프로젝트 페이지를 옮기긴 했지만 좀 그랬습니다. 새로운 규약과 규칙이 만들어지자는 의견이 있는걸로 아는데요. 지금 0'WIKI의 내용을 옮겨 놓으면 그냥 예전의 위키가 되어버릴것 같습니다. 차라리 1'WIKI사용을 아직 하지 말로 나중에 시작하는건 어떨런지요? -[상욱]
          1'WIKI 페이지를 바로 만들기 보다 규칙을 만드는 페이지를 먼저 만들어서 규칙부터 정해보는 게 어떨까요? -[재니]
  • 페이지제목띄어쓰기토론 . . . . 12 matches
         "Trim, 글자간 한칸" 이정도의 규칙이면 별무리 없을것 같은데, 엄청나게 빠르게 문서가 누적되는 상황이 아니기 때문에, 한 3~4개월 정도 혹은 정모때 논의해서 정리하는 것도 괜찮을것 같다. --상민
         우선, 한국어는 영어와 달리 띄어쓰기를 하지 않아도 크게 불편하지 않습니다. 문자와 말의 특성 때문입니다. 하지만 이것이 띄어쓰기를 한 경우보다 정보 손실이 있다는 점은 사실입니다. 현재 모인모인에서는 {{{~cpp ["..."]}}}를 이용해서 확장위키이름을 사용하는 한, 띄어쓰기를 하든 안하든 상관이 없습니다. 띄어쓰기를 하는 것이 좋겠다고 생각을 한다면 그렇게 해보세요. 그리고 나서 토론해 보는 것이 좋을 것입니다. 현재 노스모크는 규칙 변경을 하기에는 비용이 너무 높습니다.
         저는 만약 한글 띄어쓰기를 허용하면 분명 어리버리 영문도 띄어쓰기를 하는 사람들이 증가하게 될 것이고, 이는 곧 위키네임이라는 엄청나게 편리한 기능을 사장시킬지도 모르겠다는 우려를 했었습니다(어떤 규칙을 허용하면 그 규칙은 다른 규칙을 점진적으로 파괴하기도 합니다). 노스모크 초기 때에 페이지이름에 대해 엄격한 룰이 없었는데 제가 우려한 현상이 나타났었죠. 한글이건 영문이건, 띄어쓰기를 하는 사람도 있었고, 안하는 사람도 있었고.
          거듭 말씀드리지만, 기능상으로는 제한이 없습니다. 그리고 띄어쓰기 자체가 붙여쓰기보다 나쁘다는 어처구니 없는 일반진술도 하지 않았습니다. 어떤 구체적인 컨텍스트 속에서 이야기를 해야죠. 위키네임이 주는 편리한 기능이란 단어를 붙여쓰면 자동으로 링크가 되는 것을 말합니다. 사람들이 FrontPage라고 하면 될 것을 {{{~cpp ["front page"]}}}나 {{{~cpp ["Front Page"]}}}, 혹은 {{{~cpp ["Frontpage"]}}} 등으로 링크를 걸었다는 것이죠. 또, 사실 사용자가 띄어쓰기를 하건 말건, 혹은 대소문자를 어떻게 섞어쓰건 일종의 분리층(separation layer)을 둬서 모두 동일한 페이지이름으로 매핑을 하는 방법이 있습니다. 하지만 이렇게 되면 새로운 규칙 집합(제가 말하는 규칙이란 사람들간의 규칙을 일컫습니다)이 필요할 것입니다. 국문 경우는 몰라도 영문 경우는 띄어쓰기를 하냐 안하냐가 아주 차이가 큽니다. 노스모크는 초기부터 영어 페이지이름을 많이 사용했고 현재도 그러하기 때문에 이런 문제는 꽤 중요했죠. 또 (영문 경우) 기존의 위키표준을 지킨다는 생각도 있었고요. 하지만 여기는 아직 출발단계이고 하니까 다른 실험을 해볼 수 있겠죠. 아, 그리고 생각이 난건데, 페이지이름을 띄어쓰기를 하게 되면, 사람들이 이걸 위키에서 말하는 어떤 고유한 "단어"로서의 페이지이름(위키의 페이지이름은 "단어"입니다. 그게 하나의 커뮤니케이션 단위이기 때문이죠.)이 아니고 게시판에서의 게시물 제목 수준으로 생각하게 되는 경향(affordance)이 있었습니다. 사실 위키에서의 페이지이름은 프로그래밍의 변수이름처럼 상당히 중요한 역할을 하는데, 붙여쓰기를 하게 되면 사람들에게 기존 의식틀에서 벗어나서 페이지이름이 고유한 것이고, 기존의 게시물 제목과는 다르다는 인식을 심어주는 데에 많은 도움이 되었습니다. 다른 원인도 있겠지만, 주변에서 페이지이름에 띄어쓰기 붙여쓰기 등 별 제한 없이 자유로운 곳일수록 페이지이름을 페이지이름으로 활용하지 못하는 경우를 많이 봤습니다. 만약 띄어쓰기를 허용한다면 오히려 더욱 엄격한 규칙과 이의 전파가 필요할지도 모르겠습니다.
         제 원칙은 1) 시스템은 간단하게, 사람들이 이해하기 쉽게, 그리고 모든 가능성을 열어두고 제한사항을 축소하고, 2) 사람들이 암묵적으로(그러나 위법가능한) 지키는 규칙은 예외 상황을 줄이고 규칙간의 충돌을 피하자는 것이었습니다.
         조금 다른 이야기인데, 특수문자를 페이지이름에 사용하는 문제입니다. 제가 특수문자를 사용하지 말자는 규칙을 만든 이유는, 그것이 발음하기 어렵기 때문입니다. 발음하기 힘든 단어를 한 사회의 언어에 사용하지 않는 것에는 언어학적, 심리학적, 사회학적, 조직학적, 문화적 문제가 중층적으로 연계되어 있습니다. 한마디로 말한다면 해당 위키 커뮤니티가 더 발전하기 위한 겁니다. 이건 다음에 기회가 되면 자세히 설명을 하죠. 아주 작은 차이 같고, 별 이유가 없고 오히려 더 불편한 것 같지만 사실은 상당한 차이를 불러오는 것들이 많습니다. 페이지이름 띄어쓰기 문제도 직접 실험도 해보고 그 결과에 대해 여러가지 분석, 논의도 해보면서 신중한 결정을 하길 바랍니다. --김창준
  • MoreEffectiveC++/Miscellany . . . . 11 matches
         언어상에 최근에 변화와 관계있는 의무로 우리는 할당 연산자에 대한 반환값의 최적화를 진행할수 있다. 그래서 각 반환 참조에 정확한 클래스로 교체 할수 있다 하지만 C++의 규칙은 모든 클래스 내부에, 가상 함수에 대하여 동일한 parameter 형을 규정 지을수 있다. 이것의 의미는 Lizard와 Chicken에 대한 할당 연산자가 반드시 할당시 right-hand 부분에 Animal의 어떠한(any) 한종류의 객체에 대한 준비를 해야만 한다는 것이다. 이는 우리에게 다음과 같은 코드가 합법임을 의미하는 것이다.
         아직 일반적인 규칙이 남아 있다.:non-leaf 클래스가 추상화 되어야 한다. 당신은 아마도 외부의 라이브러리를 사용할때, 묶어 줄만한 규칙이 필요할 것이다. 하지만 우리가 다루어야 하는 코드에서, 외부 라이브러리와 가까워 진다는 것은 신뢰성, 내구성, 이해력, 확장성에서 것과 떨어지는 것을 야기한다.
         동적 메모리 할당(dynamic memory allocation:이하 동적 메모리 할당)에 관한 문제가 우리에게 주어진다. 일반적인 규칙은 간단하다.:C++ 에서 new, delete 부분 (Item 8참고) 그리고 C 프로그래밍 에서는 malloc(그리고 그것의 변수들) 과 free이다. malloc으로 얻은건 free로, new로 얻은건 delete로 해재하는한 모든 것이 올바르다. 그렇지만, new로 할당된 메모리 영역을 가리키는 포인터를 free로 해제 시키는 호출은 예측 못하는 수행을 가지고 온다. 마찬가지로 malloc로 얻은 것을 delete로 해제하는 것도 예측할수 없다. 그렇다면, 이를 기억하기 위한 방법은 new와 delete, malloc와 free를 엄격하게 구분해야 하는 것이다.
         C++에서 구조체의 설계 규칙이 C에서의 그것과 일치하기 때문에 양 언어가 각자의 컴파일러로 같은 규칙으로 구조체가 설계되어 있다고 가정 할수 있다. 그러한 구조체는 안전하게 C++과 C사이에 교환될수 있다. 만약 당신이 ''비가상 함수''를 C++ 버전의 구조체에 추가 했다면, 그것의 메모리 모양(layout)은 바뀌지 않는다. 그래서 비가상 함수를 포함하는 구조체(혹은 클래스)의 객체(object)는 오직 멤버 함수가 없는 구조체 C로 최적화 될것이다. 가상 함수를 더하는 것은 논할 가치가 없다. 왜냐하면 가상 함수를 클래스에 추가하는 것은 메모리의 배열에 다른 모습을 보인다. (Item24참고) 다른 구조체(혹은 클래스)로 부터 상속 받은 구조체는 보통 그것의 메모리상 모습이 바뀐다. 그래서 기본(base) 구조체(혹은 클래스)에 의한 구조체 역시 C함수의 지원이 미흡하다.
          * '''언어 규칙의 개선''' : 가상 함수의 개선으로 이제 더이상 재정의한 함수와 정확히 일치하는 형의 반환인자를 가지지 않는다. 그리고 임시 객체의 생명주기도 정확하게 정의되었다.
         배열을 위한 C++(그리고 C)의 규칙을 기억하는 것이 STl을 전체적으로 바라보는데 가장 선행되어야 할 작업이다. 우리가 알아야 할것은 정말 오직 하나의 규칙이다.:배열을 가리키는 포인터는 합법적으로 배열상의 어떠한 인자나 배열의 끝을 넘어 어떠한 인자라도 가리킬수 있다. 만약 포인터가 배열의 끝을 넘은 인자를 가리킨다면, 그것은 배열을 가리키는 다른 포인터와 비교 되어지는 셈이다.; 결과적으로 정의되지 않은 dereferencing을 수행하는 것이다.
         위의 규칙은, 배열상에서 하나의 특별한 값을 찾기위한 함수의 작성의 규칙에 이점이 된다. integer(정수)의 배열에, 우리는 이와 같은 함수를 작성하였다.
  • XMLStudy_2002/Start . . . . 7 matches
          1 Invalid Documents : XML의 태그 규칙을 따르지 않거나,DTD를 사용한 경우에 DTD에 정의된 규칙을 제대로 따르지 않는 문서
          2 Well-Formed Documents : DTD를 사용하지는 않지만,XML의 태그 규칙을 따르는 문서
          3 Valid Documents : XML의 태그 규칙을 지키며 DTD에 정의된 방식으로 바르게 작성된 문서
          * 2번은 XML 문서에 DTD를 사용하지않았지만 XML 문서 태그 규칙에 맞게 작성되었으므로 Well-Formed 문서로 사용된다.
          * 3번은 DTD도 사용하였고 태그 규칙도 맞게 작성된것이다.
         === XML 문서의 태그 규칙 ===
  • 데블스캠프2005/RUR-PLE . . . . 7 matches
          * 왼쪽으로 돌기 5분 + 연습 5분
         = 규칙들 =
         == 규칙 1 ==
         == 규칙 2 ==
         == 규칙 3 ==
         == 왼쪽으로 함 돌아 볼까? ==
          * 한칸 앞으로 간다음에 왼쪽으로 돌고나서 한칸 앞으로 가고 나서 정지하는것을 볼 수 있다.
  • 코드레이스/2007/RUR_PLE . . . . 6 matches
         = 규칙들 =
         == 규칙 1 ==
         == 규칙 2 ==
         == 규칙 3 ==
         == 왼쪽으로 함 돌아 볼까? ==
          * 한칸 앞으로 간다음에 왼쪽으로 돌고나서 한칸 앞으로 가고 나서 정지하는것을 볼 수 있다.
  • AcceleratedC++/Chapter7 . . . . 5 matches
          문법과 주어진 단어를 이용하여서 간단한 문장조합 프로그램을 만들어 본다. 제시된 규칙은 다음과 같다.
          상기의 규칙을 통해서 우리는 간단하게 {{{~cpp the table[noun-phrase, noun] jumps[verb] wherever it wants[location]}}} 같은 프로그램을 만들어 볼 수 있다.
          === 7.4.1 규칙 표현하기 ===
          상기에서는 map<string, vector<string> >의 형태로 구현해야한다. 그러나 <adjective>, <location>, <noun>과 같이 동일한 키 값에 대해서 규칙이 여러개가 존재하는 경우를 다루기 위해서 '''map <string, vector< vector<string> > >''' 의 타입을 이용한다.
          throw logic_error("empty rule"); // 규직이 존재하지 않는 다면 word로 전달된 규칙이 존재하지 않는 다는 말이된다.
  • HelpOnFormatting . . . . 5 matches
         == 텍스트 포매팅 규칙 ==
         위키위키는 좀 더 직관적이면서 이해하기 쉬운 단순한 세트의 문법 규칙을 가지고 있습니다. HTML 문서를 만들기 위해서 HTML문법을 알아야 하는 것 처럼 위키위키 페이지를 만들거나 고치기 위해서 위키위키 문법을 알아야 합니다. HTML문법은 직관적이지 않고 복잡한 측면이 있습니다. 그러나 대다수의 HTML문서는 매우 간단한 문법을 알기만 하면 만들 수 있습니다. 위키위키는 이러한 문법을 좀 더 단순화 시키고 직관적이고 이해하기 쉬운 단순한 규칙으로 구성되도록 고안되었으며 조금만 시간을 투자한다면 위키위키의 문법을 쉽게 이해하고 배우실 수 있습니다.
         몇가지 확장 포매팅 규칙이 있습니다. 확장포매팅 규칙은 잘 쓰지 않는 것이 보통입니다.
  • OpenGL스터디 . . . . 5 matches
          * 그리고 이 데이터타입은 openGL에 naming convention(이름 규칙)에 따라 정해져있는데 직관적이라 은근히 외우기 쉽다. 아래의 표를 살펴보자.
         || <openGL데이터 타입> || <설명> || <대응 c언어 데이터 타입> || <변수 접두어 규칙> ||
         === 함수 이름 규칙 ===
          * 규칙 : <라이브러리 이름><루트 명령어><(선택적) 인자의 수><(선택적)인자 타입>
          * 위의 규칙에서 (선택적)이라고 되어있는 것은 없을수도 있고 있을수도 잇다는 이야기이다. 위를 예를 이용해서 설명하자면, glColor()가 있 을 수 있다는 이야기이다.
  • ViImproved/설명서 . . . . 5 matches
         } 다음paragraph h 왼쪽으로 한칸 이동 :! 쉘 명령어를 실행
         << 왼쪽으로 shiftwith만큼 paragraph 이동 s 교체
         <% 왼쪽으로 (,{,[을 만날때 까지 이동 t 오른쪽으로 그 문자 바로 전까지 커서 이동
         a 현재문자 다음부터 삽입 모드 T 왼쪽으로 "
         shiftwith=(sw=) 지정된 줄을 오른쪽 혹은 왼쪽으로 전체를 옮기는 명령설정
  • 지금그때2003/규칙 . . . . 5 matches
         === 규칙 ===
          ==== 게임 규칙(앞면 - index card 구멍이 왼쪽) ====
          * 게임규칙을 적은 종이를 항상 왼손에 들고 이야기 한다.
          * 게임규칙를 지키지 않는다면, 박수치며 환호성을 지른다.
          ==== 이야기 규칙(뒷면) ====
  • 최소정수의합/문보창 . . . . 5 matches
          * 음... 굳이 처음에 공식을 모르더라도 문제에 나온 식을 보고서 충분히 n(n+1)/2 를 유도해 낼 수 있습니다. 공식을 외우는 것이 중요한 것이 아니고, 해당 문제에서 규칙성을 찾고, (물론 규칙성이 없는 문제도 많습니다), 이 규칙성을 하나의 수식으로 변환시킬 수 있다면 문제를 쉽게 풀어낼 수 있고, 또 이 과정이 공식을 외우는 것보다 훨씬 중요하다고 생각합니다. --보창
         - -> 정리 : 규칙성이 없다면 어쩔 수 없지만, 해당 문제에서 규칙성을 찾아푸는것이 문제풀기에 용이하다 이말씀이시죠? ㅋ
  • CToAssembly . . . . 4 matches
         함수로 파라미터를 전달하기위해 스택을 사용할 수 있다. 우리는 함수가 eax 레지스터에 저장한 값이 함수의 반환값이라는 (우리가 사용하는 C 컴파일러의) 규칙을 따른다. 함수를 호출하는 프로그램은 스택에 값을 넣어서 함수에게 파라미터를 전달한다. 목록 5는 sqr이라는 간단한 함수로 이를 설명한다.
         Libc wrapper는 시스템호출 규칙이 변경되는 경우 프로그램을 보호하고, 커널에 그런 시스템호출이 없는 경우 POSIX 호환 인터페이스를 제공하기위해 만들어졌다. 그러나, 유닉스 커널은 보통 거의 POSIX에 호환한다: 즉 대부분의 libc "시스템콜"의 문법은 실제 커널 시스템호출의 문법과 (반대로도) 정확히 일치한다. 그러나 libc를 버리지않는 이유는 시스템콜 wrapper외에 printf(), malloc() 등 함수도 있기때문이다.
         리눅스 시스템호출은 int 0x80을 통해 한다. 리눅스는 일반적인 유닉스 호출 규칙과 다른 "fastcall" 규칙을 사용한다. 시스템함수 번호는 eax에, 아규먼트는 스택이 아닌 레지스터를 통해 전달한다. 따라서 ebx, ecx, edx, esi, edi, ebp에 아규먼트 6개까지 가능하다. 아규먼트가 더 있다면 간단히 구조체를 첫번째 아규먼트로 넘긴다. 결과는 eax로 반환하고, 스택을 전혀 건드리지 않는다.
  • MoreEffectiveC++/Exception . . . . 4 matches
         해당 사본은 구지 복사할 필요가 없을 것이다. 하지만 catch 는 복사해 나가고 그래야만 catch 에서 localWidget의 사본을 편집해서 이용할수 있다. 이러한 복사의 규칙은 함수 전달과 예외 인자 전달의 차이점을 설명해 준다.
          * 둘째로 던저지는 객체는 함수로 전달될때 비하여 형에 대한 변환이 형에 영향 받기 쉽다. [[BR]] 예외 객체는 상속에 규칙을 따른다. (설명을 보시길)
         이제 당신은 예외 명세가 많은 문제를 가지고 있을수 있음을 이해 할것이다. 컴파일러는 그들의 부분적인 쓰임새를 검사해서 템플릿에서 문제를 발생할 소지를 않으며, 컴파일러는 의외로 규칙위반을 하기 쉽고, 컴파일러가 제대로 되지 않으면 프로그램을 불시에 멈추어 지도록 유도할것이다. 예외 명세 역시 또다른 문제를 안고 있는데, 예외명세는 높은 수준의 호출자가 예외 발생을 대비할때도 unexpected로의 결과물을 만들어 낸다.
         문제의 초점은 예외가 던지는 비용이다. 사실 예외는 희귀한 것이라 보기 때문에 그렇게 크게 감안할 내용이 아니다. 그들이 ''예외적인''(exceptional) 문제의(event) 발생을 지칭함에도 불구하고 말이다. 80-20 규칙은(Item 16에서 언급) 우리에게 그런 이벤트들은 거의 프로그램의 부과되는 성능에 커다란 영향을 미치지 않을 것이라고 말한다. 그럼에도 불구하고, 나는 당신이 이 문제에 관하여 예외를 던지고, 받는 비용에 관한 대답에서 얼마나 클까를 궁금할것이라고 생각한다. 대강 일반적인 함수의 반환에서 예외를 던진다면 대충 '''세개의 명령어 정도 더 느려지는'''(three order of magnitude) 것이라고 가정할수 있다. 하지만 당신은 그것만이 아닐것이라고 이야기 할것이다. 반대로 당신이 이런 논쟁을 데이터 구조나 루프의 순회 구조를 효율적으로 만드는데 신경을 쓴다면 더 좋은 시간을 보내는 것이라고 생각한다.
  • ProjectVirush/Idea . . . . 4 matches
          이 문제는 위의 '실시간'이라는 점과도 연계가 된다. 다른 플레이어들이 잠자러 간사이... 올빼미족의 한 플레이어가 나타나서 전 플레이어의 바이러스를 사살해 버리고 도망가 버린다거나, 타 플레이어의 바이러스를 포위해 버려서 더이상 증식이 불가능하게 만드는 난처한 상황이 발생해서도 안된다. 물런 '상대방의 바이러스를 사살할 수 있다.' 와 같은 규칙은 정해진 바 없지만, 다른 플레이어가 자리를 비웠을때 한 플레이어가 다른플레이어의 캐릭터에게 영향을 미칠 수 있다는 점도 고려를 해야한다.
         의 게임도 이런 길을 걷지 않도록 노력은 해보아야 할것이다. 실시간이라고 해서 강한 인공지능을 부여했더니 몇년동안 자리를 비워도 꿋꿋하게 성장해서도 안된다. 또 규칙이 단순해서 오늘은 '성장' 내일은 '정지' 이런식으로 반복하면 수학적으로 최적화된 성장 알고리즘이 나온다. 와 같이 되면 재미가 없어질 것이다.
          K. 일반인이 플레이를 못할 정도가 아니어야 한다는 점을 대강 고려해서 만든 규칙은..
         전이랑 게임 규칙이 많이 바뀌어서 이제는 항체의 개별적인 움직임은 이제 그다지 고려하지 않아도 되겠군요. 그보다는 항체를 형성하고 숙주가 이동해서 바이러스에 잘 대항할 수 있도록 하는 것이 필요합니다.
  • Gof/FactoryMethod . . . . 3 matches
          '''첫번째''' 경우는 코드가 구현된 sub클래스를 요구한다. 왜냐하면, 적당한 기본 구현 사항이 없기때문이다. 예상할수 없는 클래스에 관한 코드를 구현한다는 것은 딜레마이다. '''두번째'''경우에는 유연성을 위해서 concrete Creator가 factory method 먼저 사용해야 하는 경우이다. 다음과 같은 규칙을 이야기 힌다."서로 분리된 수행 방법으로, 객체를 생성하라, 그렇게 해서 sub클래스들은 그들이 생성될수 있는 방법을 오버라이드(override)할수 있다." 이 규칙은 sub클래스의 디자이너들이 필요하다면, 그들 고유의 객체에 관련한 기능으로 sub클래스 단에게 바꿀수 있을음 의미한다.
          3. ''언어 규칙에서의 변수와 이슈''(''Language-specific variants and issues'') 다른 언어사에서는 좀더 다른 방식으로 다른 절차로 구현될 것이다.
  • Map연습문제/임영동 . . . . 3 matches
          //각 디코딩 규칙인 rule들을 선언
          //각 디코딩 규칙의 상세한 내용들을 정의해줌
          //디코딩 규칙을 디코더 벡터에 추가
  • MoreEffectiveC++/Techniques1of3 . . . . 3 matches
         같은 코드 써서 내용만 늘린 것 같다. 하지만 조금더 언급해 본다면. Printer::maxObjects는 클래스 내부에서 10으로 초기화 시켰는데, 이는 컴파일러의 지원 여부에 따라 static const 멤버의 경우 초기화가 가능한 C++의 규칙이다.(주:참고 내용이 있었는데 몇 장인지 기억 안난다.) 그리고 maxObject에 관하여 변하지 않는 값이기에 enum으로도 쓸수 있는데, 다음과 같다.
         이제까지 거쳐왔던 코드들은 어느 정도의 형태가 잡혀 있다. 이것을 라이브러리로 만들어 놓고, 일정한 규칙으로 만들수는 없을까? (참고로 이와 비슷한 기술이 Item 29 reference-counting에 등장한다. 참고 해보자.) template가 이를 가능하게 해준다.
         // static 클래스 멤버의 정의는 규칙이다.
  • PragmaticVersionControlWithCVS/HowTo . . . . 3 matches
         보통 버전관리를 하게되면 개발팀에서 정해진 규칙에 의해 일련의 과정을 거쳐 관리를 한다.
         이 경우 체크인처럼 여러번 그리고 자주하는 일에 적용되는 규칙은 간단해햐한다.
         릴리즈 브랜치와 같은 일은 좀처럼 생기지 않으므로 좀 규칙이 복잡해도 되지만 최대한 간단하게 한다.
  • RUR-PLE . . . . 3 matches
         = 규칙 1 =
         = 규칙 2 =
         = 규칙 3 =
  • TAOCP/BasicConcepts . . . . 3 matches
         f : 계산 규칙
          오른쪽에서 왼쪽으로 오면서 답을 찾는 방법이다.
  • 데블스캠프2011/첫째날/후기 . . . . 3 matches
          * 아 맞다. '내가 면접관이라면 하고싶은 질문'도 있었지. 나는 내 질문이 마음에 들어서 나한테 한표ㅋㅋㅋㅋ 지금 당장 할수있는 무엇을 하겠다라고 답하는 사람에게 점수를 줄 생각이었음. 계획을 세워서 무엇부터 하겠다라고 하는 사람은 많겠지만(아마?) 지금 내가 할수 있는 일을 시작하는 것이 중요함을 아는 사람은 많지 않을거라고 생각해서......
          * 항상 잘이 중요함ㅋㅋ 충돌이 없을리가 없는데. 사실 선커밋은 농담이고 충돌나면 해결도 할 줄 알아야되는거.. - [서지혜]
          * 새내기들이 자바를 맛볼 수 있는 좋은 기회였는데 막상 1학년들이 별로 없어서 아쉬웠습니다. 저 개인적으로는 다시 새내기가 된 느낌으로 차근차근 자바 코드를 작성해보는 것이 재미있었습니다. 성현이네랑 충돌나면서 역시 형상관리 툴을 실제 팀 단위로 사용하려면 형상관리를 위한 규칙을 확실히 정하고 사용해야 문제가 덜하겠다는 생각이 들었습니다.
  • 지금그때/OpeningQuestion . . . . 3 matches
          * 규칙 vs 불규칙?
          -> 직장에 다니면 규칙적일 수 밖에 없다.
  • 프로그래밍언어와학습 . . . . 3 matches
         언어로서 C나 C++의 (수학적, 논리적) 규칙을 정리하면 A4용지 몇장이면 충분합니다. 흥미로운 것은 그런 규칙과 요소들이 서로 조합될 때(그리고 조합된 것을 다시 조합할 때 -- 라이브러리, 프레임웍)의 변용입니다.
         아프리카 말로도, 중국어로도, 영어로도 "심오하고 사람을 감동시키는 효과적인 말"은 얼마든지 할 수 있습니다. 그것은 말을 어떻게 그 언어 규칙에 맞게 잘 조합하느냐의 문제입니다. 이 변용의 능력은 "언어"만 후벼파서는 절대 얻지 못합니다. "언어"가 구성해주는 2차원의 메타적인 세계를, 혹은 그 메타 세계의 메타 메타 세계를 후벼파야 합니다.
  • 1thPCinCAUCSE/ExtremePair전략 . . . . 2 matches
          * 이때 여러 문제를 동시에 푸는 게(예: 2명이서 2개의 문제를 동시에 푸는 것) 아니라 한 문제에 대해서만 생각했습니다. 왜냐하면 예를 들어 문제 1번을 생각하는 데 A가 12분 B가 8분이 걸리고 문제 2번을 생각하는데 A가 10분 B가 15분이 걸렸다고 하면 한문제를 둘이 동시에 풀면 8 + 10... 총 18분이 걸렸을 것을 문제를 각각 나누어 풀면 최악의 경우 A가 1번 B가 2번으로 나누어 풀면 12 + 15... 총 27분까지 시간이 걸리기 때문입니다. (대회 규칙상 컴퓨터는 각 팀당 무조건 1대입니다)
          * 상규와 대회전 연습을 통해 코딩 스타일과 규칙을 미리 정했었던 게 중요했다고 생각합니다. 안그랬으면 알고리즘 이외의 것도 생각해서 속도가 느려졌을 것입니다. 그리고 미리 호흡을 맞춰봤으므로 하면서 딱딱 맞았습니다.
  • 2012년독서모임 . . . . 2 matches
          * [권순의] - 단어와 규칙
          * 인류가 다른 생명체와 다른 점은 표현할 수 있는 언어가 있어서이다 라는 말은 많이들 들어보았을 것입니다. 그래서 인류가 발명한 발명 중 가장 위대한 발명으로 언어를 선택했는데.. 책이 정말 학술적인 내용이네요.. 사실 지루해서 힘들었습니다. 영어에서의 불규칙 과거형 단어들이랄지.. 인간의 사고가 언어에 투영되는 것 등이 나왔는데.. 그냥 그러려니 하는 내용들.. 관심이 없으니 힘드네요a - [권순의]
  • 5인용C++스터디/더블버퍼링 . . . . 2 matches
         좀 더 코드를 작성한다면 글자들이 오른쪽에서 왼쪽으로 한 줄씩 날라 오도록 할 수도 있고 점점 확대되는 모양으로 만들 수도 있다. 또는 약간의 애니메이션을 첨가한다거나 글자의 색상을 조작하여 Fade In, Fade Out 등의 장면 전환 효과를 낼 수도 있다. 아뭏든 더블 버퍼링을 쓰기만 하면 어떠한 모양도 깔끔하게 화면으로 구현할 수 있으므로 기발한 상상력을 발휘해 볼만하다.
  • <시작페이지 사용규칙> . . . . 2 matches
         일정한 규칙이 필요한 것으로 보임
         === 규칙 ===
  • ACM_ICPC/2011년스터디 . . . . 2 matches
         == 규칙 ==
          * 진행 방식 및 기본 규칙에 대한 회의
  • Adapter . . . . 2 matches
         자 그럼 Adapter를 적용시키는 시나리오를 시작해 본다. ''Design Patterns''(DP139)에서 DrawingEditor는 그래픽 객체들과 Shape의 상속도상의 클래스 인스턴스들을 모아 관리하였다. DrawingEditor는 이런 그래픽 객체들과의 소통을 위하여 Shape 프로토콜을 만들어 이 규칙에 맞는 메세지를 이용한다. 하지만 text인자의 경우 우리는 이미 존재하고 있는 TextView상에서 이미 구현된 기능을 사용한다. 우리는 DrawEditior가 TextView와 일반적으로 쓰이는 Shape와 같이 상호작용 하기를 원한다. 그렇지만 TextView는 Shape의 프로토콜을 따르지 않는 다는 점이 문제이다. 그래서 우리는 TextShap의 Adapter class를 Shape의 자식(subclass)로 정의 한다. TextShape는 인스턴스로 TextView의 참조(reference)를 가지고 있으며, Shape프로토콜상에서의 메세지를 사용한다.; 이들 각각의 메세지는 간단히 다른 메세지로 캡슐화된 TextView에게 전달되어 질수 있다. 우리는 그때 TextShape를 DrawingEditor와 TextView사이에 붙인다.
         Adapter시나리오의 두번째는 Adaptee의 인터페이를 디자인 시간에 알수 없을 때 이다. Adaptee의 인터페이스를 먼저 알수 없기 때문에 우리는 하나의 인터페이스에서 다른 것으로 메세지를 간단히 해석할수 없다. 이런 경우에는 메세지의 변형과 전달의 일반적 규칙에 맞추어 Pluggable Adapter를 사용한다. Tailored Adapter와 같이 Pluggable Adapter도 해석기를 Client와 Adaptee사이의 해석기를 제공한다. 하지만 각각의 특별한 경우를 위한 새로운 Adapter클래스의 정의를 필요하지 않다. Pluggable Adapter가 쓰이는 경우의 상태를 생각해보자
  • Basic알고리즘/빨간눈스님 . . . . 2 matches
         {{| 옛날에 어느 나라에 승려들만 모여 사는 섬이 있다. 그들 중에서 어느 사람은 눈이 빨갛고 어느 사람은 눈이 갈색이다. 눈이 빨간 사람은 마법에 걸려 있기 때문에 스스로 눈이 빨갛다는 사실을 깨닫게 되면 그 날 밤 12시에 그 나라를 떠나서 사라져야만 한다. (무조건) 승려들은 서로의 눈 색깔에 대해 전혀 언급하지 안는다는 불문율이 있었기에 상대방의 눈 색깔을 알려줄 수도 없었따. 그 섬에는 거울도 없고, 거울 비슷한 물건도 없었기 때문에 자신의 눈이 무슨 색인지 아는 사람은 아무도 없었다. 그래서 그들은 자신의 눈 색깔을 알 길이 없었기에 행복하게 살아갈 수 있었으며, 그 나라를 떠나는 사람도 아무도 없었다. 그러던 어느날, 그 섬에 관광객이 찾아왔다. 그는 승려들 사이에 존재하는 규칙을 알지 못했기 때문에 절대로 하지 말아야 할 말을 내뱉고 말았다.
          * 빨간눈 스님이 최소 두명인데.. 자기 눈에 보이는 빨간눈 스님이 한명이면.. 나머지 한명은 누구일까요?? 자기 자신이죠..^^ 이 규칙을 잘 지키려면 스님들이 머리가 좋아야 겠네요.^^
  • BigBang . . . . 2 matches
          * 연산은 오른쪽에서 왼쪽으로 진행.
  • CryptKicker . . . . 2 matches
         e, i, o 와 같은 글자는 알파벳의 특성상 10퍼센트가 넘는 출현빈도가 나타난다. 기억나기론 E가 13퍼센트 정도였던것 같다. 이 규칙을 따르지 않는 문장과 단어가 있지 않나고 반박할지 모르지만 확률이다. 특수화된 경우의 문장과, 단어의 경우를 일반화 시키면 곤란하다. 이런 알파벳의 출현빈도는 몇줄의, 몇개의 단어에는 잘 맞지 않을테지만, 암호화된 문장과 문서가 많아질수록 그 출현빈도는 표중화된 확률에 거의 일치하게 된다.
         송수신가자 모두 가진 무언가 공통의 법칙이 필요했을것이고, 그렇게 되면 보안상의 문제가 발생하게 되는것이다. 직접 만나서 건낼 수 있다면 좋지만, 직접 만날거면 뭣하러 암호화된 문장을 사용하겠는가. 아무튼 암호화 규칙이 노출되지 않게 하기위해서는 상당한 노력이 필요했을것이다.
  • EffectiveC++ . . . . 2 matches
         DeleteMe 그런 의미보다 String 이나, linked list 혹은 기타 여러 기타 데이터 형으로 많은 수의 할당을 통해서 쓸수 있는 인자의 경우에는 사용자 정의 new를 이용하여 가능하면 공용 메모리 공간에서 활동시켜서, 메모리 할당 코드를 줄이고 (메모리 할당의 new와 alloc는 성능에 많은 영향을 미칩니다.) 메모리를 줄이고 효율적 관리를 할수 있다는 의미 같습니다. 그런 데이터 형으로 쓰이는 인자가 아닌 한 app안에서 단 한번만 사용되는 클래스라면 구지 new를 성의해서 memory leak의 위험성을 증가 시키는 것보다, 일반적인 new와 생성자 파괴자의 규칙을 쓰는것이 좋을겁니다. --상민
         단, 이런 규칙은 비정적 데이터 멤버들만 따른다. [[BR]]
  • EightQueenProblem/최태호소스 . . . . 2 matches
          if((in-i)>=0 && P[c-i][in-i] ==1){//왼쪽으로..
          if((in-i)>=0 && P[c-i][in-i] ==1){//왼쪽으로..
  • FullSearchMacro . . . . 2 matches
         그런데, gybe 경우에 해당되는 페이지 이름이 불규칙해서 PageList를 쓸 수가 없습니다. FullSearch가 날짜별 정렬을 지원하지 않는다면, MoniWiki의 기능 중에 어떤 걸 쓰면 될까요? --[kz]
         음, 그러니까 규칙이 전혀 없다고 할 수 있습니다. 주로 gybe로 시작하지만, 그 외에 gybe란 글자가 전혀 안 들어가지는 페이지도 많거든요. -_-a --[kz]
  • HelpOnEditing . . . . 2 matches
         위키위키는 기본적으로, 위키위키 내의 모든 페이지를 모든 사용자가 고칠 수 있습니다. 위키위키는 좀 더 편리하고 직관적인 페이지 편집을 지원하며 편집에 앞서 몇가지 포매팅 규칙을 배우셔야 합니다.
         다음 페이지들은 위키위키를 고치는데 필수적인 규칙/문법을 설명합니다:
  • HowToStudyDesignPatterns . . . . 2 matches
          권법에서 주먹에 대해 달통한 도사가 "권을 내지르는 법"에 대한 규칙들을 정리를 해서 애제자의 대갈통 속에 아무리 쑤셔넣는데 성공을 한들 그 제자가 도사만큼의 주먹이 나갈리는 만무합니다. "권을 내지르는 법"을 유추해 내기까지 그 스승이 겪은 과정을 제자는 완죤히 쏙 빼먹고 있기 때문입니다. 소위 '몸'이 만들어 지지 않은 것이지요. 제자는 마당 쓸기에서부터 해서, 물 긷기, 기타 등등의 몸의 수련의 과정을 겪어야만 하고, 그 제자가 스승이 정리한 그 규칙의 일련에 손뼉을 치고 춤을 추며 기쁨의 동의를 할 수 있을 정도로 과정의 축적이 이루어진 이후에야 비로소 진정한 '가르침'이 이뤄지는 것이며, 청출어람의 가능성도 생각해 볼 수 있는 것입니다.
  • ISBN_Barcode_Image_Recognition . . . . 2 matches
          * 심볼로지란, 바코드를 표시하는 방법을 정한 규칙이다. 이 규칙이 존재해야 해당 바코드를 생성하거나 읽을 수 있다.
  • Map/임영동 . . . . 2 matches
          //각 디코딩 규칙인 rule들을 선언
          //디코딩 규칙을 디코더 벡터에 추가
  • MoreEffectiveC++/Techniques2of3 . . . . 2 matches
         opintee의 형은 pointer-to-T이다. 아마 String클래스에서는 이것이 String::StringValue의 복사 생성자 일것인데, 우리는 StringValue의 복사 생성자를 선언해 주지 않았다. 그래서 컴파일러가 자동적으로 C++내의 규칙을 지키면서 복사 생성자를 만들어 낼것이다. 그래서 복사는 오직 StringValue의 data 포인터에 해당하는 것만이 이루어 질것이다. data는 복사가 아닌 참조가 행해 질것이다. 이러한 이유로 이후, 작성되는 모든 틀래스에 복사 생성자가 추가되어야 한다.
         거기에 Heap 영역에 기반한 할당 역시 규칙에 어긋난다.
  • PrimaryArithmetic . . . . 2 matches
         초등학생들이 여러 자리 수의 덧셈을 배울 때는 한 번에 한 자리씩 오른쪽에서 왼쪽으로 계산하도록 배운다. 그런데 그 자리 숫자의 합이 10을 넘어갈 때 그 윗자리 숫자에 1을 더해주는 것을 배울 때 많은 학생들이 힘들어한다. 일련의 덧셈 문제가 주어졌을 때 자리를 올리는 횟수를 세어서 선생님들이 학생들을 가르치는 데 도움을 줄 수 있는 프로그램을 만들어야 한다.
  • RegressionTesting . . . . 2 matches
         그래서 대다수의 소프트웨어 개발 시점 중에는 버그를 고쳤을때 훌륭한 방법인가, 버그가 재작성되거나, 버그가 프로그램상의 하부 변화 이후에 규칙적으로 실행되는지 '''드러내는 테스트'''에 대하여 훌륭한 실행 방법들을 제시한다. 몇몇 프로젝트(내 생각에 Mozilla경우, Eclipse도 같은 시스템)는 자동화된 시스템으로 자동적으로 모든 RegressionTesting들을 규칙적으로(보통 하루나 주말단위로) 실행하고, 조사하도록 세팅되어 있다.
  • ReleasePlanning . . . . 2 matches
         기술자들이 기술적인 결정을 내리고 현업 사람이 업무에 대한 결정을 내리는 것은 매우 중요한 일이다. 릴리즈 계획은 몇가지 규칙을 갖고 있는데 이것은 프로젝트에 참여한 모든 사람이 자신의 결정을 내리게 한다. 이러한 규칙은 각각이 수행할 계획을 협상하는 방법을 담고 있다.
  • RoboCode . . . . 2 matches
         시간 제한 안에 로봇을 만들어내라고 했더니 아무것도 못 하는 사람도 있었다. 많은 명령어 가운데 어느 것을 사용해야 할 지 감을 못잡아서 그럴 것이란 생각이 들었다. 처음 로보코드를 접하는 사람들에게는 간단한 규칙을 정해놓고 연습해보는 시간을 가져보는 것이 어떨까? 이를테면 명령어 몇 가지만을 사용한다든지, 총 명령 개수를 제한한다든지 하는 규칙이 있겠다. --[Leonardong]
  • TheGrandDinner . . . . 2 matches
         각 팀에 속한 멤버들의 수(경시대회 참가자, 감독, 후보 선수, 참관인 모두 포함)와 각 테이블에 앉을 수 있는 사람 수가 주어졌을 때 처음에 정한 규칙대로 모두 앉을 수 있는지를 결정해야 한다. 규칙대로 앉을 수 있다면, 좌석 배치 방법을 출력한다. 여러 방법으로 배치할 수 있는 경우에는 아무 방법이나 출력해도 된다.
  • UglyNumbers/이동현 . . . . 2 matches
         처음엔 어글리넘버의 규칙성을 찾았다. 이것으로 너무나 많은 시간을 허비하고나서
         규칙성은 없다(실제로 없는지는 모름)고 결론.(있었다면 0.1초내로 답이 튀어 나올것이므로 '4초내로'라는 단서도 없었을듯..)
  • WOWAddOn/2011년프로젝트/초성퀴즈 . . . . 2 matches
         이렇게 하고 문자 규칙에 따라 빼온다.
         규칙은 위의 코드를 보면 알수 있다.
  • ZeroWikiVsOneWiki . . . . 2 matches
         요 몇달간 한가지 목적(위키를 처음 사용하는 분들과 함께 새로운 규칙을 만들어가며 위키 사용에 익숙해지자는 것)을 위해서 제로위키와 원위키를 나눠서 썼는데, 그 결과나 앞으로 이대로 좋은지에 대해 토론해 봅시다. 그리고 다시 원위키와 제로위키를 합칠지 그대로 둘지도 생각해봅시다.
         제 생각에 결과는 조금 부정적이었던 것 같네요. 우선 원위키에 새로운 페이지가 많이 안 올라오는 데다가, 페이지가 만들어져도 참여를 잘 안 하게 된달까... 그래서 일단 본래 목적대로 새로운 규칙을 만들며 익숙해지자는 취지는 이루지 못 한거 같네요. 그래서 다시 제로위키 하나만으로 돌아가는 것이 낫지 않을까요? 여기서 갑자기 참여가 많아지리라고는 기대할 수가 없을 것 같네요. -[영동]
  • erunc0/XP . . . . 2 matches
         저는 지금 XPI를 읽고 있습니다. XPI에서 제시하는 극한을 실험해보기 위해 지켜야만 하는 규칙(?)들을 찾는다고 해야 할까요 ? 예를 든다면 삶의 순환 법칙을 어기지 않기 위해 유저스토리는 고객이 작성해야만 한다(도움은 주되 개발자의 욕구를 억제해야만 하는)는 것이겠죠 ? 이것은 XP 프로그래머가 반드시 지켜야만 하는 것이겠죠 ? 이것은 경험을 통해 얻는 극한으로 몰고가는 방법(요구사항을 요구하는 자에게 얻어내는 것이 가장 좋다라는 것을 최대한 활용하는 방법?)을 일종의 규칙처럼 이야기한 것 같습니다. 그러니까 실질적으로 XP팀이 지켜야 하는 것들을 설명했기 때문에 추상적이지 않다라고 해야할까요? ^^; 경험적인 것을 얻고 싶다면 김창준님이 기고하시는 마소(2002.9)를 보는 것도 좋겠네요.--["Benghun"]
  • 가독성 . . . . 2 matches
         가독성은 개인취향이라고 생각합니다. 제 경우는 C, C++에서 { 를 내리지 않는 경우보단 내리는 경우가 더 보기 편하고, JavaLanguage 에서는 내리지 않는게 더 편하답니다. 애초에 CodingConventions 이라는 것이 존재하는 것도 통일된 코딩규칙을 따르지 않고 개인취향의 코드를 만들어내다 보면 전체적으로 코드의 융통성이 결여되고 가독성또한 전체적으로 떨어지는 문제를 미연에 방지하기 위함이라고 생각합니다. 특히나 ExtremeProgramming 의 경우처럼 CollectiveOwnership 을 중요한 프랙티스 중의 하나로 규정한 방법론에서는 CodingConventions 과 같은 공동소유의 산출물에 대한 규칙이 더윽 중요하다고 생각됩니다. 요는, { 를 내리느냐 내리지 않느냐가 가독성이 높냐 낮냐를 결정짓는 것이 아니고 가독성이라는 하나의 평가요소의 가치는 개인에 따라 달라질 수 있다는 것입니다. - 임인택
  • 논문번역/2012년스터디/김태진 . . . . 2 matches
          x와 Ax간의 관련성은 한 벡터들의 집합에서 다른 집합으로 가는 기능이다. 이 개념은 함수에 대한 일반적인 개념을 한 실수에서 다른 실수로 변환하는 규칙으로 일반화할 수 있다.
          Rn에서 Rm으로 가는 변환 T는 각 Rm에 있는 벡터 T(x)를 Rn에서 벡터로 바꾸는 규칙이다. 집합 Rn은 T의 정의역이라 불리고, Rm은 T의 공역이라 불린다. 표기법 T: Rn -> Rm은 T의 정의역이 Rn이고 공역이 Rm임을 말한다. Rn에 있는 각 x에 대해, Rm에 있는 벡터 T(x)는 x의 상이라고 불린다. T(x)에 있는 모든 이미지들의 집합은 T의 치역이라 불린다.
  • 논문번역/2012년스터디/신형준 . . . . 2 matches
         두 벡터들의 합은 유용한 기하학적 표시법을 가지고 있습니다. 북석적인 기하학구조에 의해 앞의 규칙이 학인되어 질 수 있습니다.
         ||합에 대한 평행사변형 규칙||
  • 데블스캠프2005/월요일 . . . . 2 matches
          규칙 정하기 10m
          규칙 늘리기 5m
  • 문자반대출력/허아영 . . . . 2 matches
          MSB는 비트로 표현된 값에서 가장 중요한 요인이 되는 값을 말합니다. 가령 10001000 이라는 값이 있을때 가장 왼쪽에 있는 1이 MSB입니다. 마찬가지로 가장 왼쪽에 있는 0을 LSB (Least Significant Bit)라고 합니다. 지금 설명드린 내용은 BigEndian Machine 의 경우, 즉, 비트를 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 아키텍처에서의 MSB, LSB를 설명드린 것이고, LittleEndian (비트를 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는) 아키텍처에서는 LSB와 MSB가 바뀌어야겠죠. 현대의 거의 모든 아키텍처에서 영문은 ascii 코드로 표현합니다. ascii코드의 값은 0~127인데 이를 8비트 2의 보수를 사용해서 표현하면 MSB가 모두 0 이 됩니다. 이 경우에는 해당 문자가 1바이트의 문자란 것을 뜻하고, MSB가 1인 경우에는 뒤에 부가적인 정보가 더 온다 (죽, 이 문자는 2바이트 문자이다)라는 것을 말합니다.
  • 바람의딸걸어서지구3바퀴반 . . . . 2 matches
          * 이책에서는 한비야의 세계여행을 재밌게 전해준다. 이책에서 인상깊은 구절은 킬리만자로 산을 올라갈때 천천히 자신의 속도로 꾸준히 올라간다면 누구나 올라갈 수 있다고 하는 구절이다. 인생도 마찬가지로 누가 어떤 속도로 가던지 자신의 속도를 알고 자신의 속도로 꾸준히 나간다면 못 이룰게 없다. 또 얻은 교훈은 세상은 사람이 만들어낸 각종 규칙, 규범들로 돌아가지만 말만 잘하면 얻고자 하는것을 얻을 수 있다. 결국 그런 규칙, 규범도 사람이 만든 것들이기에.. 그리고 반드시 환경이 편하고 몸도 편해야 행복한건 아니란것도 느꼈다. 오히려 더 행복을 방해하는 조건으로 작용할 수도 있다. 환경이 아주 불편하고 바빠도 사람은 아주 행복할 수 있고, 오히려 행복하기에 더 좋은 조건일 수 도 있다. 오지일 수록 더 행복해 보이는 이유도 이러한 이유 때문일지도 모르겠다. 행복은 내 안에 있다. 그리고 세계에는 지금의 나의 환경과는 비교할 수 없을 만큼 불편하고 좋지 못한 환경에서도 행복하게 사는 사람이 많다는걸 느끼고 지금의 생활에 감사하자는 생각을 했다. 그리고 한비야가 어떤 외국인과 만나서 같이 등산하는데 그 외국인 행동이 꼴볼견이고 싫어할 행동만 했다고 그런다. 그런데 알고보니 그 외국인은 마약에 중독되었다가 마약을 끊고 나서 지독한 우울증에 시달리고 있다고 한다. 그 말을 듣고 쉽게 다른 사람을 판단해서는 안되겠다는 생각이 들었다. 역시 사람 사는 일에는 원인이 있고 결과가 있다. 또 무슨일을 하던지 목표를 잡고 나서 세부적인 계획을 세워서 차근 차근 해 나간다면 아무리 큰 목표라도 이룰 수 있겠다는 생각도 들었다. 사람은 계획에 있어서는 치밀해야겠단 생각이 들었고, 꾸준한 계획들의 실천이 있어야만 원하는 성과를 이룰수 있다는걸 느꼈다.
  • 빵페이지/마방진 . . . . 2 matches
          위의 마방진의 규칙은 첫째열 중간칸을 1로 시작하여 오른쪽 위 대각선으로 이동하면서 1씩증가하는 것입니다.
         힌트를 주자면 위 정사각형안의 숫자들의 규칙을 살벼봐 - 민수
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨1 . . . . 2 matches
         변수이름 규칙
          * 열심히 하시네요! 궁금한게 있는데 저기 변수명 선언규칙의 제약조건은 변수명 첫글자에만 해당되는거겠죠?? - [서지혜]
  • 새싹교실/2012/AClass/2회차 . . . . 2 matches
         //1.3.6.10 수열이 규칙을 찾아서 행을 만들어 주려고 한다… 코딩 생각 하는데 시간이 세시간 초과.. 그래서 6을 입력하면 행이 6이 되는 삼각형 만듬..
          //규칙
  • 새싹교실/2012/개차반 . . . . 2 matches
          * identifier -> 이름 짓기에도 규칙이 있다.
          * a의 모든 비트를 왼쪽으로 n 칸 옮기며, 새로 생겨난 비트는 0이 된다
  • 새싹교실/2012/우리반 . . . . 2 matches
          * 오늘은 태진이형이 내주신 과제를 같이 해보면서 printf와 scanf 자료형 temp if else if를 섞어가며 각각의 함수를 알아보았다. 헷갈리는건 아직 마찬가지지만, 훈련하면 나아질거라고 생각한다. c언어는 정말 규칙이 많은것 같다. 집에서 코딩연습이 필요하다고 생각했고, 여러 규칙지키면서 해야하겠다 ㅋㅋ -[권도현]
  • 위키설명회 . . . . 2 matches
          * 로그인과 페이지 만들기를 하면서 UserPreferences가 이상해지고, [페이지이름]의 규칙을 어긴 페이지가 많이 만들어졌습니다.--[Leonardong]
          * 지금 사용자들도 모를? 페이지의 암묵적, 명시적 규칙에 대하여 서핑을 통해 찾기를 해본다. 보물 찾기하듯 상품을 주는것도 좋을것 같다. (연필, 지우개 등 :) )
  • 정모/2011.5.30 . . . . 2 matches
          * 오늘 1시까지 기다리다 정모페이지가 안만들어지기에 제가 만들어버렸습니다 -_- 음, 이번주 스터디 공유에서 디자인패턴에 어떤 규칙에따라 만들어지는걸 구경했는데요. 규칙을 좀 더 자세히 알아보고 싶네요. 신기했거든요 +_+ 에.. OMS이번주 주제는 OMS였죠. 합주에 관한. 사실 생각해보면 하나하나씩 악기를 더해가는거니까 합주라고 볼 수도 있겠더라구요. 별로 생각도 안한 방법이었는데 신기했어요. (사실 잘 하는 악기가 없습니다만..) 그리고 OMS를 안 한 사람이 저밖에 없다보니 제가 OMS 다음주자를 맡게 되었지요. 다다음주에 하지 않게되면 너무 질질끌게 되니까 준비가 된다면(;;) 월요일 하도록 하겠습니다~~ (사실 주제도 걱정입니다..와우에 대해서 해볼까?!) 그리고 회고방식이 저번달과 많이 바뀌었던데요. 이것도 ICE Breaking의 한 방식이라니 신기했어요. 전 나이를 1살로 했지요. 전 이제 막 ZP에 들어와서 모든게 새로우니까!(지극히 주관적) 아, 그리고 데블스 캠프도 기대되네요. -[김태진]
  • 제로위키이용의어려움 . . . . 2 matches
         어렵다는 것은 위키의 사용이 어려운것이 아니라, 위키를 공동체가 사용할때의 생기는 예절과 규칙에 새로운 사용자가 적응하면서 느끼는 어려움일 것입니다. 계속 이렇게 가면, 우리가 다른 나라의 말과 문화를 배우는 것에 비견될수 있지 않을까요?
         그래서, 현 ZeroWiki 쓰기를 막아 버리고, 기존 사용자들과 새로운 사용자들과 새로운 위키에서 작업하는 것도 좋을것이라는 생각이 들었습니다. NeoCoin은 그냥 삭제를 생각했는데, [1002]는 처음에는 그냥 모든 Contents 를 앞으로 한두달간 막아 버리고, 새로운 규칙들이 생기면 기존 contents 를 녹여가는 것을 생각했습니다. 그리고 이야기 중에서 현 ZeroWiki 를 SisterWiki 로 연결한 새로운 위키도 괜찮다는 생각이 들었습니다.
  • 조영준/파스칼삼각형/이전버전 . . . . 2 matches
          _triangle[i][j+1] = _triangle[i-1][j] + _triangle[i-1][j+1]; //파스칼 삼각형 규칙
          current[i + 1] = prv[i] + prv[i + 1]; //파스칼 삼각형 규칙
  • 지금그때2003/ToDo . . . . 2 matches
          * [지금그때2003/규칙] 테스트 1 (V)
          * [지금그때2003/규칙] 테스트 2 (X)
  • 지금그때2003/선전문 . . . . 2 matches
          이야기 규칙 소개
          OST와 간단한 이야기 규칙 소개
  • 지금그때2004/토론20040401 . . . . 2 matches
          * 대화에 대한 Seminar:SimpleRule 이 [지금그때2003/규칙]으로 존재하였다.
          * '선배 1분 이상'이라는 규칙은 없었다. (여기에 1분은 시간이 아니라 사람수 맞지요?)
  • 지금그때2004/회고 . . . . 2 matches
          * 제가 급해서 잘못 전달했군요. [지금그때2004/전통과사유20040329]에 시간이 부족하고, 재현에 불과해서 내용을 간추려서 실제 속도와 다르게 한것입니다. 다음에 이러한 기회가 온다면, 한 코너만 때어서 거의 비슷한 시간으로 리허설을 해보시는 것도 좋습니다. 2003에서는 1시간 정도, ost에서 나올 만한 한주제만 때어서 [지금그때2003/규칙]을 밑바탕 삼아 동일한 속도로 했거든요. 그 피드백으로 규칙이 변했었죠. 모든 사람이 하나에 매달일 필요도 없이, 두 조로 나누어서 병렬로 하면 좋은 효과를 볼수 있습니다.
  • 토이/메일주소셀렉터/김남훈 . . . . 2 matches
         메일주소 규칙 : 영어대소문자 숫자 하이픈 언더바 '.' 사용 가능. 단 '.' 은 시작과 끝에 지정 불가. 2자 이상.
         도메인 네임 규칙 : 영어대소문자 숫자 하이픈 사용가능. 단 하이픈은 시작과 끝에 지정 불가. 2자 이상.
  • 프로그래밍잔치/첫째날 . . . . 2 matches
          * namespace 의 첫번째 규칙 5
          * 규칙을 스스로 만들어 낼 수 있는 자세.
  • 2002년도ACM문제샘플풀이/문제E . . . . 1 match
          * {{{~cpp TestCase}}}를 살펴보다 보니, 열라 어이없는 규칙을 발견하고 맘.
  • 3DAlca . . . . 1 match
          * 벽돌만 없고, 나머지는 비슷한 상황에서 실제로 해보니깐, 첨에 너무 어려웠다.. 황당.. ㅡㅡ;; 이게 망했구나 하는 생각이 그 순간 들었다. 이렇게 만든사람도 어려워서 제대로 못하는데 누가 이겜을 할까 하는 생각이... 그런데 알고 보니깐 왼쪽으로 공이 떨어지면 충돌 처리가 안되는 버그가 있었다.-_- 버그를 고치고 나서도 뭐 마찬가지로 어려웠다. ㅡㅡ;; 그때 아하 하고 이생각이 떠올랐다. 이거 그냥 판만 크게 하면 되는거 아냐? 하는 생각.. 역시 판을 크게하니 할만했다... 후후후..
  • 3rdPCinCAUCSE/J-sow전략 . . . . 1 match
         문제풀기 규칙을 정한다든지, 예상 문제를 살펴보는 준비는 없었습니다. 작년에 같은 팀을 했기에 올해도 같은 팀으로 [정우]와 함께 나갔습니다. 작년 대히를 생각해보면, 알고리즘을 생각하는데 주력할 것이라는 이야기를 나누었습니다.
  • AI세미나 . . . . 1 match
         http://www.red3d.com/cwr/boids/ - 불과 몇 가지 규칙으로 진짜 새처럼 보이게 한다.
  • AcceleratedC++/Chapter9 . . . . 1 match
          '''생성자의 규칙'''
  • Android/WallpaperChanger . . . . 1 match
         자원 제한적 시스템에는 두 가지 기본 규칙이 있습니다:
  • AntOnAChessboard . . . . 1 match
         어느 날 앨리스라는 개미가 M × M 체스판에 올라갔다. 앨리스는 체스판에 있는 모든 셀을 방문하려고 한다. 그래서 판 한 쪽 구석에서 시작해서 체스판을 한 꺼풀씩 훑어나가기로 했다. 앨리스는 (1, 1)자리부터 움직이기 시작했다. 처음에는 한 칸 위로 올라간 다음, 오른쪽으로 한칸 이동하고, 다시 한 칸 아래로 내려왔다. 그리고 나서 한 칸 오른쪽으로 움직여서 두 칸 위로 올라가고, 두 칸 왼쪽으로 움직였다. 이런 식으로 매번 한 행, 그리고 한 열씩을 움직였다. 예를 들어 앨리스가 25단계를 움직인 경로를 표시해보면 다음과 같다. 여기에서 각 숫자는 앨리스가 각 셀을 방문한 순서를 나타낸다.
  • AntOnAChessboard/문보창 . . . . 1 match
         어느정도의 규칙(?)만 파악한다면 O(1)만에 구할 수 있다.
  • AwtVSSwing/영동 . . . . 1 match
          * 단점: 운영체제에 따라 버그가 발생할 수 있다. 불규칙한 컴포넌트의 모양과 레이아웃 설정 문제가 발생한다.
  • Basic알고리즘/63빌딩 . . . . 1 match
         이진검색 이란 순서대로 (이진트리안에) 보관되어 있는 데이터를 검색하기 위해서 중간에 있는 (혹은 이진 트리의 루트에 해당하는) 값을 고른다음, 찾는 값이 그보다 크면 오른쪽으로 (값이 더 큰 쪽으로 ) 이동하고, 작으면 왼쪽으로 (값이 더 작은 쪽으로) 이동하는 방법을 의미한다. 유명한 알고리즘이므로 모르는 사람이 없으리라고 생각한다. -저자^_^
  • BusSimulation/조현태 . . . . 1 match
          이러한 규칙을 기본으로 해서 시뮬레이션 하고 있다.
  • CCNA/2013스터디 . . . . 1 match
          * 프로토콜: 데이터를 전송하기 위한 규칙
  • CNight2011/고한종 . . . . 1 match
         링크드 리스트는 규칙석이 존재하지 않기 때문에 값을찾는데는 시간이 많이 걸리는 단점이있다만.
  • CleanCode . . . . 1 match
          *[https://github.com/styleguide/ruby Ruby StyleGuide] - 코딩 스타일 자체보다 왜 그런 스타일을 선택했는지에 대해 생각해 보는 것이 중요함.
  • Cpp/2011년스터디 . . . . 1 match
          * 아 됐으 이제 해볼까! -> 블럭이 바닥에 도달해서 죽어야 하는데 죽지않고 버틴다. 게다가 왼쪽으로 이동하기 까지!
  • DPSCChapter4 . . . . 1 match
         '''Composite(137)'''은 전체-부분의 계층 나타내기위한 tree구조로 각 object를 구성시킨다. Composite는 client 들이 개별의 object와 object들의 조합을 일정한 규칙으로 다룰수 있게 한다.
  • DataCommunicationSummaryProject/Chapter9 . . . . 1 match
          * 1Mbps에서 10Mbps까정 (FHSS을 기반으로 하는데 이것에 관한 규칙FCC가 바뀌어서)
  • DrawingToy . . . . 1 match
         오른쪽 단추를 돌리면 위, 아래. 왼쪽 단추를 돌리면 오른쪽, 왼쪽으로 그림이 그려진다.
  • EightQueenProblem/임인택 . . . . 1 match
          for(x=i-1; x>=0 && sum==0; x--) /* 왼쪽으로 */
  • EightQueenProblem/임인택/java . . . . 1 match
          for(x=i-1; x>=0 && sum==0; x--) /* 왼쪽으로 */
  • EightQueenProblem2Discussion . . . . 1 match
         이미 알고리즘 수업 시간을 통해 생각해본 문제이기에 주저없이 백트래킹(BackTracking) 기법을 선택해서 슈도코드를 종이에 작성해보았고 그를 바탕으로 구현에 들어갔습니다.(''그냥 호기심에서 질문 하나. 알고리즘 수업에서 백트래킹을 배웠나요? 최근에는 대부분 AI쪽으로 끄집어 내서 가르치는 것이 추세입니다만... 교재가 무엇이었나요? --김창준 Foundations of Algorithms Using C++ Pseudocode, Second Edition 이었습니다. ISBN:0763706205 --이덕준'') 백트래킹은 BruteForce식 알고리즘으로 확장하기에 용이해서 수정엔 그리 많은 시간이 걸리지 않았습니다. 만일 EightQueenProblem에 대한 사전 지식이 없었다면 두번째 과제에서 무척 당황했을것 같습니다. 이번 기회에 코드의 적응도도 중요함을 새삼 확인했습니다. --이덕준
  • EuclidProblem/조현태 . . . . 1 match
         문제에서 주어진 규칙을 만족하는 숫자가 나오도록 잔머리 굴려서 대입시키도록 해놓았다.^^;
  • ExtremeBear/OdeloProject . . . . 1 match
          * 규칙(오델로 수용)
  • Favorite . . . . 1 match
         간단한 규칙 - Daily <= n개, Weekly <= 7*n, Monthly <= 30*n개를 유지한다. 그러면 하루에 3*n 군데만 돌아보면 된다. 끝없는 웹서핑을 막아보자!
  • Fmt . . . . 1 match
         fmt라는 유닉스 프로그램은 텍스트를 읽어온 다음 적당히 연결하거나 끊어서 모든 행의 길이가 72글자는 넘지 않지만 최대한 72글자에 가까운 출력 파일을 만들어낸다. 행을 연결하거나 끊을 때는 다음과 같은 규칙을 따른다.
  • HardcoreCppStudy/첫숙제/Overloading/변준원 . . . . 1 match
         전달인자 리스트를 가지고 함수를 사용할 때에는 디폴트 전달인자를 오른쪽에서 왼쪽의 순서로 첨가해야 한다. 즉, 어떤 전달인자의 값을 내정하려면 그 전달인자보다 오른쪽에 있는 모든 전달인자를 디폴트 전달인자로 해야 한다.
  • HardcoreCppStudy/첫숙제/ValueVsReference/변준원 . . . . 1 match
         먼저 전역 변수란 것은 어떤 특정 함수의 바깥에서 정의된 변수는 전역 범위 규칙을 가지고 main()함수를
  • IsbnMap . . . . 1 match
         그래서 ISBN으로 링크를 걸면 규칙에 안 맞기 때문에 그림이 안 뜨죠.
  • JTDStudy/첫번째과제/원명 . . . . 1 match
         readability 를 위해 필요없는 typecasting 문법들 제거 (Java Language Specification의 규칙들을 보세요. 해당 typecasting은 거의다 필요 없는겁니다.) 유의미한 단위로 분리
  • JavaNetworkProgramming . . . . 1 match
          *자원과 관련된 보안 : 자원과 관련된 보안은 로우 레벨 보안보다 좀더 프로그래머에게 직접적으로 관련되어있음 애플릿을 클라이언트로 사용할때 더 중요함 이는 애플릿이 보안 제약에 직접적으로 연관되어 있기 때문
  • JavaScript/2011년스터디 . . . . 1 match
         = 규칙 =
  • JavaScript/2011년스터디/3월이전 . . . . 1 match
         = 규칙 =
  • JavaScript/2011년스터디/7월이전 . . . . 1 match
          * 추가구현 : 왼쪽으로 이동하기
  • JavaStudy2002/영동-3주차 . . . . 1 match
         사소한 것이지만 지적한다면 class main 의 이름을 Main 으로 바꾸시기를 강력(?) 추천합니다. Java 에는 지켜야하는 규칙인 문법외에 [http://java.sun.com/docs/codeconv/html/CodeConvTOC.doc.html 코딩 약속]을 추천하고 있씁니다. 과거 MS라면 헝가리안표기법 이겠지요? 현재의 .net 에서 헝가리안표기법은 없어졌습니다. --["neocoin"]
  • LoadBalancingProblem . . . . 1 match
          1. (...) N 번 CPU 를 본다. 작업을 전달해줘야 할 경우 N 번 CPU 의 오른쪽에는 CPU 가 없으므로, 왼쪽으로만 전달할 수 있다.
  • MiningZeroWiki . . . . 1 match
          * 2안 : 일정 시간동안을 주고, ZeroWiki의 예절과 규칙들을 모아본다.
  • MoreEffectiveC++ . . . . 1 match
          * Item 16: Remember the 80-20 rule. - 80-20 규칙을 기억해라.
  • MoreEffectiveC++/Basic . . . . 1 match
          오해의 소지가 있도록 글을 적어 놨군요. in, out 접두어를 이용해서 reference로 넘길 인자들에서는 in에 한하여 reference, out은 pointer로 new, delete로 동적으로 관리하는것을 의도한 말이었습니다. 전에 프로젝트에 이런식의 프로그래밍을 적용 시켰는데, 함수 내부에서 포인터로 사용하는 것보다 in에 해당하는 객체 사용 코딩이 편하더군요. 그리고 말씀하신대로, MEC++ 전반에 지역객체로 생성한 Refernece문제에 관한 언급이 있는데, 이것의 관리가 C++의 가장 큰 벽으로 작용하는 것이 아닐까 생각이 됩니다. OOP 적이려면 반환을 객체로 해야 하는데, 이를 포인터로 넘기는 것은 원칙적으로 객체를 넘긴다고 볼수 없고, 해제 문제가 발생하며, reference로 넘기면 말씀하신데로, 해당 scope가 벗어나면 언어상의 lifetime이 끝난 것이므로 영역에 대한 메모리 접근을 OS에서 막을지도 모릅니다. 단, inline에 한하여는 이야기가 달라집니다. (inline의 코드 교체가 compiler에 의하여 결정되므로 이것도 역시 모호해 집니다.) 아예 COM에서는 OOP에서 벗어 나더라도, 범용적으로 쓰일수 있도록 C스펙의 함수와 같이 in, out 의 접두어와 해당 접두어는 pointer로 하는 규칙을 세워놓았지요. 이 설계가 C#에서 buil-in type의 scalar형에 해당하는 것까지 반영된 것이 인상적이 었습니다.(MS가 초기 .net세미나에서 이 때문에 String 연산 차이가 10~20배 정도 난다고 광고하고 다녔었는데, 지금 생각해 보면 다 부질없는 이야기 같습니다.) -상민
  • MultiplyingByRotation/문보창 . . . . 1 match
         1학년 때 풀어서 틀렸었던 문제를 다시 풀어보았다. 일단 이동곱셈의 규칙성을 연습장에 끄적이는 도중 쉽게 발견할 수 있었고, 간단히 사칙연산으로 구현할 수 있었다. 마지막 자리숫자가 0일 경우의 예외처리를 해 준 후 바로 통과.
  • PNGFileFormat/FileStructure . . . . 1 match
         === 3. Chunk 이름짓기 규칙 ===
  • PPProject/20041001FM . . . . 1 match
         n개의 원소를 가지는 1차원 벡터를 i만큼 왼쪽으로 회전시켜라.
  • PairProgrammingForGroupStudy . . . . 1 match
         지식관리의 세계적 학자 노나카 이쿠지로 교수는 지식에 형식지와 암묵지가 있다고 합니다. 형식지는 문서화, 규칙화, 수식화된 지식을 말하고, 암묵지는 그렇지 못한 것들을 말합니다. 그런데, 어떤 전문가가 가진 지식이라는 것은 거의 대부분이 암묵지입니다. 이제까지는 형식지의 전달에만 신경을 쏟았지 암묵지는 별 관심을 받지 못했고, 교육 모델에서도 중요하게 다뤄지지 못했습니다. (덕분에 유명한 인간문화재의 대가 끊기는 일이 빈번했죠.)
  • ProgrammingLanguageClass/Report2002_2 . . . . 1 match
          * 컴파일러가 적용하는 type-compatibility 규칙(묵시적 형변환 따위) 에 대한 평가.
  • ProgrammingPartyAfterwords . . . . 1 match
         1시 40분 경 문을 열고 들어오는 이가 오늘의 Mentor 중 한명인 김창준씨와 신제용씨였다. 그들은 오늘 프로그래밍 파티의 경기 규칙이나 룰, 시간 같은것을 말해 주었다. 2시 10분경 상협군이 헐러벌떡 뛰어 왔다. 쫌 전에 창섭이와 혁기도 왔다.
  • ProjectEazy/테스트문장 . . . . 1 match
          고려대의 구구조 분석도 어떤 기준에 따라 하는지 모르겠네요...차라리 간단한 규칙을 우리가 만들어보는게 어떨까요? --[Leonardong]
  • ProjectSemiPhotoshop/Journey . . . . 1 match
          * 현민이에게 야속한 말일지 모르지만, 솔찍히 약간 당황스러웠다. ''무엇을 해야하는가?'' 에서 출발하고 싶었지만, 불행히 ''무엇을 배워야 하는가?'' 로 출발과 끝을 마무리 했다. 역시 ''문제를 인식''하는 단계가 중요함을 느낀다. --["neocoin"]
  • RenameThisPage . . . . 1 match
         다음의 리스트들은 페이지 이름을 봤을때 어떤 일을 하는지 모르겠는 경우이나, 또는 ["페이지이름"] 규칙이 어겨진 경우이다.
  • Robbery/조현태 . . . . 1 match
          자전거 문제에 이 소스를 배껴넣다가.. 규칙을 일부 잘못 이해한것 같아서 수정했다.
  • Ruby/2011년스터디/세미나 . . . . 1 match
          * 루비의 변수명 선언 규칙
  • STL/Tutorial/연습문제규칙 . . . . 1 match
         이것보다, 규칙을 파일에서 읽어서 파싱하게 해서 넣게 하는 편이 좋을것 같다. 이런거 말이지
  • SmallTalk/강좌FromHitel/강의4 . . . . 1 match
         쪽으로 이동하고, 은 왼쪽으로 이동합니다. 이는 Windows
  • SpiralArray/임인택 . . . . 1 match
         이런 순으로 배열이 되게 되는데, (시작점과 끝점을 제외하고) 포인터의 이동방향을 나열해보면 →→→ ↓↓↓↓↓ ←←← ↑↑↑ →→ ↓↓ ← ↑ 순으로 된다. 여기에는 간단한 규칙성이 생기는데 (첫줄의 움직임을 제외) 다음과 같은 수식으로 포현될 수 있다.
  • Spring/탐험스터디 . . . . 1 match
         = 규칙 =
  • Spring/탐험스터디/2011 . . . . 1 match
         = 규칙 =
  • ThePragmaticProgrammer . . . . 1 match
          이들의 프로그램학은 구체적이며, 그 구현에 이르는 경로는 간결하다. 이들은 예를들어,하나의 텍스트 편집기를 배우게 되면 그것을 모든 것에 활용하라고 독자들에게 조언하고 있다. 또한 권고하고 있는 것은, 심지어 가장 작은 프로젝트에 대해서도 버전트래킹 소프트웨어를 사용하라는 것이며, 규칙적인 수식구문과 텍스트 처리언어 학습의 장점을 계도하고 있다.
  • ToyProblems . . . . 1 match
          - 창준 - 교육의 3단계 언급 Romance(시, Disorder)-Discipline(예, Order)-Creativity(악, Order+Disorder를 넘는 무언가) , 새로운 것을 배울때는 기존 사고를 벗어나 새로운 것만을 생각하는 배우는 자세가 필요하다. ( 예-최배달 유도를 배우는 과정에서 유도의 규칙만을 지키며 싸우는 모습), discipline에서 creativity로 넘어가는 것이 중요하다.
  • WikiSandBox . . . . 1 match
         페이지名이 좋아;!" 이런 식은 피하는게 규칙입니다.
  • ZeroPageServer . . . . 1 match
         ==== 서버 규칙 ====
  • ZeroPage회칙토론 . . . . 1 match
          ["neocoin"]:설마, 그렇게 까지는 필요 없겠지 회원 자격 상실 조건과, 정모 만 확실하게 정하면 더 이상 무슨 규칙이 있겠냐 --상민
  • ZeroWiki/제안 . . . . 1 match
         슬슬 프로젝트들 페이지들이 커져갑니다. 쓰기 불편해지면 페이지들을 분리합시다. 단, 페이지 분리시에는 페이지 네이밍 규칙이 필요할 것 같은데 프로젝트이름/소페이지 식으로 하는 것은 어떨까 합니다. ''' ex) ["ZIM"] 페이지를 여신뒤 제목을 클릭해보세요.''' --석천
  • eXtensibleMarkupLanguage . . . . 1 match
          * DTD로 검색하다 여기로 왔네요ㅋㅋㅋ 예전에 쓰신 것 같아서 지금은 아시는 내용이겠지만 나중에 다른 분들이 이 페이지를 보실 수 있으니 시간을 건너뛰어 댓글 답니다~ DTD는 Document Type Definition의 약자로 XML 문서 작성을 위한 규칙을 기술하는 형식입니다. valid XML Document의 경우 well-formed XML Document이면서 XML에서 사용되는 원소 이름이 해당 문서에 대한 XML DTD나 XML Schema에 명세된 구조와 합치되어야 한다고 하네요. 이 내용에 대한 수업을 들으며 씁니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ - [김수경]
  • html5/offline-web-application . . . . 1 match
         == 규칙 ==
  • html5/outline . . . . 1 match
          * 섹션에 두개 이상의 제목을 지정하면 암묵적으로 섹션이 생성된다. 그런데 어떤 규칙으로 생성될지 모른다.
  • stuck!! . . . . 1 match
         == 규칙 ==
  • woodpage/쓰레기 . . . . 1 match
          * 계획적인 생활은 아니더라도 규칙적인 생활이라도 하자.
  • 갓헌내기C,C++스터디 . . . . 1 match
         = 규칙 =
  • 논문번역/2012년스터디/이민석 . . . . 1 match
         다양한 저자의 글씨체 때문에 인식 작업을 단순화하기 위해 필기를 정규화한다. 특히 수직 위치, 기울임, 경사(slant)의 교정이 전처리에서 중요함이 드러났다. 그 이상의 정규화는 필기의 크기와 그레이레벨의 강도를 고려한다.
  • 데블스캠프2002/날적이 . . . . 1 match
          * [영동] : 처음엔 남훈이 형의 세미나를 들었습니다. 제가 컴퓨터에 대해 거의 모르는 터라 처음 보는 용어가 너무 많았습니다. 그래서 그런지 "A는 어떤 어떤 일을 한다..."는 설명을 들으면 A가 어디에 속한 건지 혼란이 온달까... 그래도 나중에 동영상을 보니 그럭저럭 이해가 되는 것 같습니다. 남훈이 형 수고 많이 하셨습니다. 나중에 목소리 잘 안 나오는 거 보고 참 감사하다고 생각했습니다. 그리고 세미나가 끝나고 드디어 객체지향 프로그래밍으로 랜덤워크(스케쥴드워크로 개명됨)를 짜게 되었습니다. 어제 고민되던 문법은 의외로(?) 간단하더군요. 아직 구체적으로 들어간 게 없어서 그런가? 프로그래밍을 하는데 초반에는 5분에 한번씩 키보드를 파트너에게 넘기는 룰이 있었으나 후반엔 버그에 서로 정신이 팔려 그 규칙을 잊어버리고 거의 파트너였던 재니가 거의 짠 거 같습니다... 하여간 여기서 어려운 것은 전달인자를 넘기는 것이었습니다. 넘길 때 자꾸 변수 이름이 혼란스럽다는 것. 그리고 처음에 작성한 추상적으로 보이던 OOP 디자인. 여기서 프로그램을 이끌어 낼 수 있다는 것이 놀라웠습니다. 물론 그 이끌어 내는 과정이 너무 어렵다는 것이 문제지요. 또 한가지 놀라운 것은 확실히 객체지향 프로그래밍을 쓰면 코드의 길이가 확실히 줄어든다는 것이었습니다. 마지막으로... 세미나 준비하시고 프로그래밍 도와주신 선배님들 정말 감사합니다.
  • 데블스캠프2004/목요일후기 . . . . 1 match
          * 그렇군, 뒤에 이틀을 살펴보니 신입생+신입생으로 구성된 페어가 보이는군, 올해는 재학생 + 신입생 페어를 지향한것 같은데(나도 그렇고) 무언가 부족한 점이 있을까? 월요일 관찰은 2/8분 규칙을 해도 몇몇이 선배가 무시하고 키보드 독점 폐해가 있었다. --NeoCoin
  • 데블스캠프2010/셋째날/후기 . . . . 1 match
          * 김창준 선배님께서 강의를 해주실 때마다 느끼는게 많습니다. 작년에 이어서 요번에도 강의를 해주셨는데, 요번에도 '생각의 틀을 깨라'라는 말씀을 해주시더군요. '왜 시간 연장해달라고 물어보지 않으셨나요?' 라는 질문을 하시는 모습을 보며 작년에 '왜 동그라미 10만개를 그려야 하는지 물어보지 않으셨나요?' 라고 하셨던 질문이 생각났습니다. 생각해보니 '규칙, 틀' 이런 단어에서 오는 느낌때문에 스스로를 주어진 틀 안에만 가두는 것 같습니다. 이 점 고쳐나가야 할 것 같구요.
  • 데블스캠프2010/회의록 . . . . 1 match
         == 규칙 ==
  • 데블스캠프2012/둘째날/후기 . . . . 1 match
          * [서영주] - 코드를 이상하게 만드는 방법은 정말 다양하다는걸 알았습니다. #define이나 흔히 사람들이 생각할 함수의 인자명을 이상하게 하는 것 등등. 근데 단순히 함수, 변수의 이름, 인자의 이름 등에 관한 네이밍만으로도 상당히 헷갈릴 수 있는걸 보고 단순하지만 네이밍의 중요함을 다시 한 번 느꼈습니다. 이상한 기능이야 안쓰면 그만이겠지만 네이밍같은 부분은 안할수가 없을테니까요.
  • 말없이고치기 . . . . 1 match
         이 방법은 특히 WikiMaster들이 많이 행한다. OriginalWiki의 WardCunningham 경우는 "이건 이래야 한다"는 식의 말을 특정인에게 직접 하는 일은 별로 없고, 대신 그 규칙을 어긴 글이 있을 때마다 일일이 찾아가서 단순히 그 오류만 고쳐준다 -- 말하지 않고 스스로 행함으로써 "보여주는 것"이다(NoSmok:LeadershipByShowing). 그러면 당사자는 이를 알아채지 못하고 처음 몇 번은 계속 실수를 할 수 있지만 어느 순간에 스스로 깨닫고 학습( NoSmok:동의에의한교육 )하게 된다.
  • 상협/삽질일지/2002 . . . . 1 match
          * 간만에 쓴다. 삽질일지.. -_-;; 그동안 너무 놀았나.. 쩝.. 이번 삽질은 내가 처음으로 환타스탁한 소켓 플밍 연습하는데, API로 작성된 WinSock 소스 가지고 send랑 recv 가지구 놀고 있는뎅... 글자가 계속 깨져 나왔당.. 미치고 환장할일.. -_-;; 정모때 남훈이형이 어떻게 해서 되기는 되었는데 이유는 몰랐다.. 그래서 희망을 안 버리고 계속 삽질 해봤는데.. send랑 recv의 타이밍이 서버와 클라이언트가 맞지 안아서 였다.. 쩝..테스트 결과 서버가 send먼저 하고 클라이언트가 recv하면 깨져 나왔당..서버가 recv하고 클라이언트가 send하면 글씨가 안깨진다..-_-;;.. 이게 규칙인가~ 쩝.~
  • 새싹C스터디2005 . . . . 1 match
         스터디의 규칙이나 모임시간에 대한 다양한 의견들이 아직 일치되지 못하고 공유되지 못한것 같습니다. 이번주 안에 담임 모임을 가져보는건 어떨까요??~^^ 오프라인이든 온라인이든 말이죠.- 톱아보다
  • 새싹교실/2011/Noname . . . . 1 match
          * 변수 이름 설정의 규칙.
  • 새싹교실/2012/아무거나/2회차 . . . . 1 match
          * 각 줄에서 공백을 출력하는 횟수와 *을 출력하는 횟수의 규칙을 찾아내어 식을 만들고 이를 조건식으로 활용한다.
  • 새싹교실/2012/아우토반/앞반/4.12 . . . . 1 match
         규칙 :
  • 새싹교실/2012/절반/중간고사전 . . . . 1 match
          * 문법규칙
  • 새싹배움터05 . . . . 1 match
         == 규칙 ==
  • 서민관 . . . . 1 match
         ||데이터 마이닝 - 연관 규칙 분류기(Associative Rule based Classifier) : CPAR||
  • 실시간멀티플레이어게임프로젝트/첫주차소스3 . . . . 1 match
         -규칙 :
  • 아동언어습득이론 . . . . 1 match
          또래가 사회적 대행자로 중요함
  • 영어학습방법론 . . . . 1 match
          * 페이지당 3, 4단어 정도 모르는게 적당. Level선택두 아주 중요함(읽기만 아니라 듣기도 해야하기때문) Cambridge, Longman, Oxford같은 출판사에서 나온 것을 선택하는 것이 좋음. Penguin Readers 시리즈가 유명함. Tape과 책이랑 같이 있음. 같이 구입 보통 각 책마다 level이 표시되어 있음(단어숫자라던지 교육과정정도를 표기) Tape : 성우가 재밌게 동화구연을 하는 것이라면 더 재밌다. 더 집중할 수 있다. ^^
  • 작은자바이야기 . . . . 1 match
         == 규칙 ==
  • 정규표현식/스터디/문자집합으로찾기/예제 . . . . 1 match
          1. '#'뒤에는 항상 6개의 글자가 나타난다. #과 다음 규칙을 가진6글자를 리스트 []와 반복을 통해 한번에 찾아보시오
  • 정모/2002.5.30 . . . . 1 match
          ''두 사람을 한 컴퓨터 앞에 같이 앉혀놨다고 해서 PP가 되지는 않습니다. 그렇다고 PP에 규칙이나 방법이 따로 정해져 있는 것은 아닙니다. 두 사람이 같이 앉아있으면서 그 팀이, 그리고 두 사람 모두가 어떤 가치를 얻고 있다면 저는 PP라고 부르겠습니다. 그런데, 이렇게 되기까지에는 훈련이 필요하고, 또 언제나 개선하고 공부할 여지가 있습니다. 결국 PP도 "어떻게 타인과 잘 대화하고 잘 협력할 것인가"의 연장이니까요. 직접 일주일 동안 페어를 해보고, 남이 페어하는 것을 하루 정도 구경해 보면 아주 많은 것을 배울 겁니다. 설령 결론이 "페어는 저절로 된다"일지라도 말이죠. 프로그래밍을 40년도 넘게 한 사람이 좋다고 말하면 그것이 무엇이건 간에 최소 한 달 정도는 실험해 보자는 것이 제 원칙이자 그 분에 대한 예우입니다. 한 달 정도야 그 분의 수십년간의 피땀에 비하면 조족지혈이겠지만... --JuNe''
  • 정모/2003.11.3 . . . . 1 match
          * 원위키와 제로위키를 나눠서 쓰는 것에 대해 토론해 봅시다. 처음엔 원위키를 쓰면서 새로운 규칙을 만들어 가자는 것이 목적이었으나, 그런 의도가 흐지부지되고 있네요. 원위키에 토론 페이지 만들어보겠습니다.
  • 정모/2003.7.29 . . . . 1 match
          * 지금 1'Wiki를 테스트를 하는 이유는 새로 위키를 같이 사용해 나가면서 규칙을 만들자는 취지이며, 0'Wiki를 닫지 않으면 1'Wiki를 테스트 해보는 사람만 테스트해 볼 것이므로 0'Wiki를 폐쇄할 거라고 합니다. 그러므로 ZeroWiki:ZeroPager 모두가(특히 신입생) 의욕적으로 1'Wiki사용에 참여하였으면 좋겠습니다.
  • 정모/2004.5.7 . . . . 1 match
          - 규칙
  • 정모/2005.3.14 . . . . 1 match
          * (OST 전 시간에 하는)첫 시간 행사의 규칙
  • 정모/2011.3.7 . . . . 1 match
          * 활동 공유로 읽었던 책을 간단히 소개하면서 내용을 되새김질하는 계기가 되어 좋았다. 루비를 다운받아 irb를 사용해 실습을 해보았다. 성현이가 OMS로 영화 재해석을 했다. 동영상도 실행되고, 효과음도 나왔다면 더 재밌는 발표가 될 수 있었을 텐데 강의실이나 상황이 열악해서 안타까웠다. 마지막에 시간이 모자라서 코드레이스를 하지 않고, 간단히 Snowball Keyword 게임을 했는데 규칙을 잘못 이해하고 얘기하여 바로 탈락했다. 다음에는 좀 더 의도를 잘 파악하도록 집중해서 들어야 겠다. - [강소현]
  • 정모/2012.10.29 . . . . 1 match
         == PC실 관리 규칙 ==
  • 제로페이지회칙만들기 . . . . 1 match
          ["neocoin"]:설마, 그렇게 까지는 필요 없겠지 회원 자격 상실 조건과, 정모 만 확실하게 정하면 더 이상 무슨 규칙이 있겠냐 --상민
  • 주민등록번호확인하기/조현태 . . . . 1 match
          --cursur; //기억된 커서의 위치를 왼쪽으로 한칸 옮긴다.
  • 즐겨찾기 . . . . 1 match
         간단한 규칙 - Daily <= n개, Weekly <= 7*n, Monthly <= 30*n개를 유지한다. 그러면 하루에 3*n 군데만 돌아보면 된다. 끝없는 웹서핑을 막아보자!
  • 지금그때2003 . . . . 1 match
         [지금그때2003/규칙] - Seminar:SimpleRule
  • 지금그때2004/게시판홍보문안 . . . . 1 match
          이야기 규칙 소개
  • 지금그때2005/리허설 . . . . 1 match
         == 첫 시간 행사의 규칙 ==
  • 지금그때2005/자료집 . . . . 1 match
         간단한 규칙을 알려드리겠습니다.
  • 지도분류 . . . . 1 match
         || CodeConvention,CodeStyle || Code 의 관습, 규칙 ||
  • 페이지이름 . . . . 1 match
          1. 위키위키에서 ["페이지이름"]은 너무나도 중요한 역할을 합니다. 제로위키에서 사용되어야할 페이지이름 규칙도 생각을 해보는게 좋을것 같습니다. NoSmok:페이지이름 페이지에 참고하기 좋은 내용들이 있습니다.
  • 프로그래밍잔치/첫째날후기 . . . . 1 match
          * 위키의 룰은 사용하는 사람들이 점차적으로 만들어야 하는데, 지금의 룰은 '규칙'처럼 선언을 해버린 모습같다. 위키의 룰은 결국 위키를 이용하는 사람들이 만들어가는 것 아닌가?
  • 프로그래밍파티 . . . . 1 match
         다른 학교(이게 중요함) 동아리와 공동행사를 개최하는 것은 어떨까요? 꼭 어떤 공식적이고 거창한 액션을 취하지 않고도, 할 수 있는 것 중에는 가치있는 것이 많습니다. 또, 비격식적인 모임을 종종 갖는다고 해서 문제될 것은 없겠죠 -- 오히려 격식적인 년례 행사 같은 것보다 이득이 훨씬 더 많으리라 생각합니다. 행사를 치루기 위해 행사를 하는 것이 아니고, 서로에게서 배우기 위해 행사를 하는 것이죠. 예를 들어, 제로 페이지와 타 대학교 동아리 양쪽으로 편을 나누고, OOPSLA의 DesignFest 비슷한 것을 해보면 어떨까요? ACM의 ICPC같은 것도 좋을테구요. 심사위원단은 양측의 고학년 同數로 구성하고 말이죠. 여러가지로 자극도 많이 되고, 배우는 것도 많을 겁니다. 한 곳에만 고여있는 물은 ??기 마련입니다. (''희상씨네 서강대 모임도 괜찮을 듯한데..?'') 학교에서 못해주면 우리가 직접 찾아하면 되죠. --JuNe
  • 혀뉘 . . . . 1 match
         규칙 틀에 묶이는 것을 싫어한다
  • 현재 위키에 어떤 습관이 생기고 있는걸까? . . . . 1 match
         두번 이상 혹은 규칙이라 의식하고 한번이라도 행한 것이 있다면 내용과 느낌을 적어 봅시다.
  • 회원정리 . . . . 1 match
          그리고 회원정리의 근거가 된 정모의 참여여부를 말씀드리자면 정모에 규칙적으로 나옴으로써 친목을 다져 스터디, 프로젝트 등의 활동에 활기를 불어넣고자 함이었습니다. 처리할 안건이 있으면 이날 모인 김에 처리할 목적도 있었구요. 그리고 정모를 '무한 자유'로 할경우 참여가 저조하다는 지적이 있어 강제성을 부여하고자 '회원자격상실'이라는 처벌을 두게 된 것입니다. 2002.1에 제로페이지와 데블스의 통합할때 '학회활동의 저조함의 원인' 의 하나로써(전부가 아니라 일부라는 점을 다시 말씀드립니다.) 정모의 불참으로 인한 회원들간의 결속력 상실을 꼽았던 걸로 기억합니다. Z&D 로 페이지 검색하면 나오는 페이지들이 당시 통합과정에서 남은 문서들입니다. 아무튼 그리하여 정모에 강제성을 두고자 회원자격박탈이라는 벌칙이 만들어졌고 일년이 지난 지금 시행하게 되었습니다.
  • 회칙 . . . . 1 match
          ② 학회실의 운영에 대한 세부적인 규칙은 정모에서 정한다.
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